dimanche 31 mars 2024

Game changer

 Qu'est ce qu'un game changer ? C'est quelqu'un qui change régulièrement un univers éditorial en apportant des éléments qui vont le bouleverser profondément. Et nos littératures ont évolué grâce à un game changer.

Ainsi Donald Wolheim en proposant avec Daw Books, une proposition néo-classique en SF et de la fantasy épique alors que le reste de l'édition était dans la new wave, a été un game changer. C'est grâce à son travail que ce que l'on a appelé la nouvelle science fiction américaine a pu émerger à partir de 1977.

John Joseph Adams en 2001 est devenu le fiction editor de The Magazine of fantasy and science fiction. Il va à son arrivée décider de ne plus publier les fonds de tiroir des grands auteurs. Il y aura ainsi plus de place pour des nouveaux ou des auteurs peu connus. C'est grâce à cette décision que les auteurs des minorités visibles et invisibles vont pouvoir trouver un espace de publication. Et ensuite Andrew Cox chez Interzone et Sheila Williams dans Asimov's vont prendre la même décision. 

Marc Gascoyne venait du milieu du JDR. Auteur de Warhammer et vice président de Games Workshop, il va avoir l'idée de créer Solaris Books en 2007 pour proposer une Sf et une fantasy plus punchy pour les nouvelles générations. Puis ensuite en 20009 il crée Angry Robot. Il a ouvert la voie à d'autres gens. Et ensuite on a vu apparaître Saga Press, le label Impulse chez Harper Voyager ou encore le label Tor.com chez Tor. 

En France il n'y a guère que Jacques Goimard qui a ouvert une nouvelle voie dans les littératures de l'imaginaire.

Mais le game changing peut aussi être du travail d'apprenti sorcier. Milady en rapprochant imaginaire et romance a provoqué une série de conséquences négatives : développement de l'imaginaire new adult au détriment de l'imaginaire spéculatif; attrition du lectorat masculin jeune, contamination de la fantasy par la romance. 

Le game changing peut être aussi le résultat d'une tendance et d'efforts coordonnés du fandom. Ainsi en Espagne ou en Italie, le rapprochement des littératures de l'imaginaire avec le jeu de rôles et les jeux vidéos a permis de faire émerger de nouvelles tendances sur le versant populaire.

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